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  Die Entenanalyse: Reale virtuelle Realität
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Das 558. Lustige Taschenbuch ist seit dem 26. April im Handel, und wir lassen es seitdem von fünf Mitarbeitern und Helfern unseres Teams lesen. Nachdem »Das Zeitportal« mit zwei ordentlichen Comics hintereinander aufgewartet hatte, war die zuletzt von uns besprochene Geschichte »Die Hexe aus dem All« ein herber Rückschlag, wie ihr an dieser Stelle nachlesen könnt. Ihr wart ebenfalls kritisch, wenn auch nicht so sehr wie wir: Bei eurer Abstimmung ist der Durchschnitt derzeit die Schulnote 4,26, wir hatten eine 4,6 vergeben. Nun geht es mit Tick, Trick und Track weiter.

Reale virtuelle Realität

Zweieinhalb Jahre ist dieser Comic alt: Am 9. Oktober des Jahres 2019 wurde er im italienischem Magazin »Topolino« abgedruckt. Er ist dreißig Seiten lang, wobei die darin enthaltenen Szenen, die in der virtuellen Realität spielen, schwarz unterlegt wurden. Der Comic stammt von Gabriele Panini und wurde von Claudio Sciarrone zeichnerisch umgesetzt. Im Original hieß er »Qui Quo Qua e la realtà troppo reale«, was offenbar »Tick, Trick und Track und die allzu reale Realität« heißt. Oder so.

Worum geht es?

Ein Junge namens Kevin erhält universitäre Unterstützung für ein Forschungsprojekt zu holografischen Gebilden und künstlicher Intelligenz. Nachdem er sich dazu an den Materialien bedient, die die Uni bereitstellt, begleitet er Tick, Trick und Track zu einem »Gaming Event« in den Stadtpark. Dort tragen sich gefährliche Dinge zu.

Spoiler

Die Kinder starten ihre Spiele, während sich Kevin einen selbstgebaute Helm aufsetzt, der 3D-Bilder ihres Spiels in die Realität projizieren kann. Es scheint jedoch so, als sei das Gerät defekt. Ehe man nachschauen kann, was damit los ist, tauchen drei andere Kinder auf und provozieren die Ducks. Man einigt sich darauf, jeweils zu dritt gegeneinander zu spielen, während sich Kevin zur Uni aufmacht. Track stolpert schnell und kommt abhanden, die übrigen Spieler landen nach dem Auftauchen blauer Blitze in einer Art digitalem Paralleluniversum. Dort werden sie von Monstern bedroht. Der erste Feind wird von den drei Gegenspielern der Ducks eliminiert. Nachdem die Kinder in der virtuellen Realität wieder auf Track stoßen, erfahren sie, dass sie den »Superchamp« besiegen müssen, um in die richtige Welt zurückkehren zu können. Jener Superchamp entpuppt sich als Kevin, der gar nicht zur Uni gegangen ist. Die Gegner der Ducks scheitern an Kevin, da sie sich alle für die gleiche Waffe entschieden haben und leicht ausrechenbar sind. Tick, Trick und Track haben sich hingegen für unterschiedliche Fähigkeiten entschieden, und in Gemeinschaftsarbeit bezwingen sie Kevin und erzwingen einen Reset. In der Realität versöhnt man sich mit Kevin, denn der weiß sowieso von nichts mehr. Tatsächlich war all das Erlebte geschehen, da er versehentlich ein Bauteil seines Professors, mit dem dieser die Existenz von Paralleluniversen nachweisen wollte, in seinen Helm eingebaut hatte. Dadurch habe es einen »Glitsch« gegeben. Mit dem Extra-«s« sieht das schrecklich aus. Die drei Gegenspieler der Ducks tauchen nochmal auf, doch Kevin projiziert ihnen einen »Robot« in den Weg, und sie flüchten.

Urgs.

Die Einschätzung

Es scheint, als gäbe es in diesem Lustigen Taschenbuch nichts »dazwischen«: Entweder sind die Comics anständig oder fürchterlich, Durchschnittsware wird nicht geboten. Dieser hier ... gehört leider zur gruseligen Kategorie. Es gibt kaum etwas, was uns an dem Comic nicht gestört hätte. Das fängt bei den Zeichnungen an - und nicht etwa nur die miesen Zeichnungen, die die virtuelle Realität abbilden sollen, denn auch die Darstellungen in der »richtigen Welt« sind einfach geschmacklos. Weiter geht es mit der Sprache, die so krampfhaft auf »jugendlich« getrimmt wurde, ohne jugendlich zu sein, dass man ums Fremdschämen nicht umhinkommt. Dabei sind die überhaupt nicht nach Entenhausen passenden Ersatzbegriffe wie »keinen falschen Move« oder »Robot« statt »Roboter« noch das geringste Problem. Wer in alles in der Welt soll aber Kauderwelsch wie »Gegen das Teil hättet ihr keine Sonne gehabt!« und »Bringt das deine Grütze in Wallung?« absondern? Und da die Übersetzer gar nicht wussten, was sie da fabrizierten, bauten sie gleichzeitig Aussagen wie »alles paletti« ein, die tatsächlich aus dem Mund der Jugend stammen könnten ... und zwar der von 1962. Das Schlimmste haben wir bei alledem noch gar nicht genannt: Die Story ist einfach hanebüchen. Nicht unterhaltsam, nicht witzig, nicht logisch, und die Botschaft, dass Zusammenarbeiten eine feine Sache ist, reißt auch nichts mehr raus. Fazit: Der Comic hat unsere Grütze nicht in Wallung gebracht, er war nicht paletti, und die Sonne hat er schon gar nicht gehabt. Ähem. Von einem unserer Testleser gab es die Note Vier, vom Rest eine Fünf, womit wir im Schnitt bei der Schulnote 4,8 landeten. Was für ein Schwampf.


Wie fandet ihr "Reale virtuelle Realität"?
1
 
 220 (59,5%)
Schulnote 6
2
 
 50 (13,5%)
Schulnote 1
3
 
 36 (9,7%)
Schulnote 4
4
 
 33 (8,9%)
Schulnote 5
5
 
 16 (4,3%)
Schulnote 2
6
 
 15 (4,1%)
Schulnote 3
An der Umfrage haben 370 Benutzer teilgenommen.
 
 
 
Autorin der Meldung: Heike Dzemski  •  Hinweise für Autoren, Verlage & Co.  •  Leseproben vorstellen  •  Impressum  •  Datenschutz