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  Die Entenanalyse: Kampf der Start-Apps
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Das Lustige Taschenbuch mit der Nummer 514, das man seit dem 4. Dezember bekommen kann und »Der große Wurf« heißt, macht es seinen Lesern wahrlich nicht leicht, es zu mögen. Die zuletzt von uns thematisierte Geschichte »Die 3000«, die eigentlich als Jubiläumscomic für das italienische Magazin »Topolino« gedacht war, was Teil des Schlussgags war, ohne dass es ein normaler Leser hätte erkennen können, war beispielsweise eine einzige Enttäuschung, wie ihr an dieser Stelle nachlesen könnt. Hoffen wir also, dass es mit dem nächsten Comic wieder aufwärts geht!

Kampf der Start-Apps

Der dreißig Seiten lange Dreireiher hat anderthalb Jahre auf dem Buckel: Die Erstveröffentlichung erfolgte am 5. April des Jahres 2017. Damals trug die von Matteo Venerus verfasste und von Libero Ermetti in Bilder gegossene Story den Titel »Zio Paperone e la Startpapp Cup«, was man nicht sinnvoll auf Deutsch übersetzen kann, da »Startpapp« eine mäßig amüsante Vermischung von »Start-Up« und »Papp« als Kurzform von »Paperone« (Dagobert) ist. Das Ganze hieß sozusagen »Onkel Dagobert und der Start-Bertel-Wettbewerb« ... lassen wir das in diesem Fall also besser.

Worum geht es?

Dagobert Duck grübelt darüber nach, welche Geschäftsidee man als nächste umsetzen könnte. Auf einem Spaziergang bekommt er mit, dass Klaas Klever ein Zentrum für »Start Apps« errichtet hat, kleine Start-Up-Unternehmen, die Smartphone-Apps entwickeln sollen. Dagobert behauptet, dass er Ähnliches auch auf die Beine stellen könnte, und dass er dabei viel schneller wäre und die App-Programmierer viel weniger schröpfen würde. Kurzerhand treten die beiden Milliardäre in einen Wettbewerb darüber, wer die Idee besser umsetzen kann.

Spoiler

Dagobert wählt eine Handvoll Programmierer aus, damit diese ihre Ideen innerhalb eines Monats in den Räumen des Geldspeichers in die Tat umsetzen. Ihnen stellt er ein Expertenteam zur Seite, bestehend aus allerhand Verwandten und Freunden des Hauses. Gustav empfiehlt dem Nachwuchs, die Arbeit immer mit gebotener Leichtigkeit anzugehen, Gitta Gans und Kuno Knäul raten dazu, niemals aufzugeben, und Oma Duck zeigt anhand eines Kuchens, dass man mit wenig Zutaten etwas Großes zaubern kann. Zwischenzeitliche Angriffe der Panzerknacker und Gundel Gaukeley haben eher eine teambildende als eine abschreckende Wirkung. Kurz vor Ablauf des Monats sind die Apps weitgehend fertig. Mit Hilfe von Industriespionage ist es Klaas Klever jedoch gelungen, die Apps zu kopieren und aufgemotzte Versionen fertigstellen zu lassen. Kurzerhand drängen Dagobert & Co. die Programmierer dazu, die verbliebenen Tage noch einmal besonders emsig zu arbeiten und die Apps umzuprogrammieren. Das Ergebnis ist, dass die zuvor mit einem eher negativen Unterton daherkommenden Apps plötzlich motivierend sind ... genauso wie die Teamarbeit motivierend gewesen ist. Die Apps werden ein voller Erfolg, und Klaas Klever muss mal wieder seine Melone verzehren. Dagobert verdient an der Sache nichts, freut sich aber über die Inspirationen der Leute und über ihren Unternehmergeist.

Die Einschätzung

Eingangs war unsere Hoffnung, dass es nach der katastrophalen Geschichte über die 3000 Panzerknacker wieder aufwärts gehen würde. Das tat es durchaus, wenngleich es auch nicht gerade durch die Decke nach oben ging. Es gibt durchaus einige Dinge, die man sehr positiv festhalten muss, insbesondere die Charakterdarstellung von Dagobert Duck, bei dem es hier in dieser Story ausnahmsweise nicht in erster Linie ums Geldverdienen ging, sondern darum, Unternehmergeist zu wecken. Solch positive Figurendarstellungen sind immer sehr sympathisch. Das große Problem an der Story ist hingegen die vollkommene Abwesenheit von Spannung. Schön - Klaas Klever und Dagobert Duck balgen sich darum, wessen Team eine bessere Nonsens-App programmiert ... who cares? Die beiden haben sich um die ganze Welt gejagt, mit Fantastilliarden jongliert und Schätze im Weltraum und anderen Zeitepochen aufgestöbert, da ist so eine Sache doch ein irrelevantes Kinkerlitzchen. Klar, einen Comic zum Thema Apps zu bringen, das macht angesichts der jungen Zielgruppe Sinn, aber ein bißchen mehr Unterhaltungsfaktor hätte es auch sein dürfen. Da ändert auch die riesige Parade an eingebauten Protagonisten und den damit verbundenen Aha-Momenten nichts, denn hier hielten sich die witzigen Szenen und die erzwungen rüberkommenden Szenen die Waage. So entschieden sich am Ende drei unserer Mitarbeiter für die Note Drei, während die anderen beiden die Note Vier vergaben. Damit stand summa summarum der Durchschnittswert 3,4 zu Buche.
 
Autorin der Meldung: Heike Dzemski  •  Hinweise für Autoren, Verlage & Co.  •  Leseproben vorstellen  •  Impressum  •  Datenschutz