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  Die Entenanalyse: Die Cyberbrille
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Vor einigen Wochen haben wir hier die einzelnen Comics des 514. Lustigen Taschenbuchs analyisiert, das den Titel »Der große Wurf« trug, dieser Bezeichnung jedoch überhaupt nicht gerecht wurde. Es stellte sich heraus, dass der Band eine einzige Enttäuschung war, den man am besten komplett umschiffen sollte. Unsere damalige Analysen bzw. das finale Verdikt findet ihr nach wie vor an dieser Stelle. Am 2. Januar ist nun ein neues Lustiges Taschenbuch erschienen, und auch dieses Mal haben wir ein Quintett an Mitarbeitern darauf angesetzt. Los geht es heute mit der Titelgeschichte, die »Die Cyberbrille« heißt.

Die Cyberbrille

Oft ist es ja so, dass die Titelgeschichte speziell für das Lustige Taschenbuch verfasst wird, in diesem Fall aber wurde sie dem italienischen Magazin »Topolino« entnommen. Der einzige Comic, der komplett neu ist, ist dieses Mal die Abschlussgeschichte »Pech mit Blech«, die wir in einigen Tagen thematisieren werden. »Die Cyberbrille« wurde hingegen am 22. März 2016 im damaligen »Topolino«-Magazin erstmals abgedruckt. Damals trug der 32 Seiten lange Dreireiher den Titel »Zio Paperone e la realtà diminuita«, was zu Deutsch »Onkel Dagobert und die verringerte Realität« bedeutet. Geschrieben wurde der Comic von Alessandro Sisti, für die zeichnerische Umsetzung war Claudio Sciarrone zuständig.

Worum geht es?

Dagobert und Baptist besuchen Donald und die Kinder, um ihnen das neueste Produkt des Duck'schen Konzerns vorzustellen: »Cyberbrillen«, die bem Betrachten von Daten-Matritzen (in diesem Fall überdimensionierte QR-Codes) eine erweiterte Realität vor den Augen ihres Trägern abspielen. Auch Klaas Klever hat Cyberbrillen entwickeln lassen, und so versuchen sich die beiden reichen Erpel mit den Möglichkeiten ihrer Geräte zu überbieten. Schon bald ist ganze Entenhausen im Bann der neuen Möglichkeiten.

Spoiler

Die Panzerknacker reagieren etwas verstört darauf, dass die Entenhausener die ganze Zeit Dinge betrachten, die sie selbst nicht sehen können. Nur IQ, ihr Familiengenie, erkennt in dem Augmented-Reality-Trend eine ungeahnte Möglichkeit, Verbrechen zu begehen. Klaas Klever landet mit seinen Brillen und den zugehörigen Apps indessen die ersten Punktsiege gegen Dagobert, da es bei ihm möglich ist, das ansonsten fade Entenhausen als mittelalterliche Stadt oder als Stadt aus dem Wilden Westen erscheinen zu lassen. Dagobert lässt seine Programmierer daraufhin ihr Produkt aktualisieren und ermöglicht den Trägern seiner Brillen dadurch, Entenhausen in Urlaubsorte zu verwandeln. Klaas Klever geht den nächsten Schritt und bietet zu Spottpreisen Produkte wie Möbel und Autos an, die sich - durch seine Brillen betrachtet - auf Knopfdruck in ein neues Aussehen verwandeln lassen. Dagobert gerät ins Hintertreffen. Um sich von dem Schock zu erholen, will er ein Geldbad nehmen, doch sein Geldspeicher wurde ausgeräumt: IQ hatte mit einer eigenen Programmierung dafür gesorgt, dass er - wiederum durch die Brille betrachtet - wie Baptist aussah, und so konnte er munter im Geldspeicher ein- und ausgehen und ihn nach und nach ausleeren. Dagobert verfolgt die Panzerknacker und bringt sie zur Strecke. Die übrigen Entenhausener reagieren geschockt darauf, dass die Augmented-Reality-Brillen missbraucht wurden, und so legen sie sie erstmals seit ihrer Einführung wieder ab. Erst dadurch erkennen sie, dass ihnen Klaas Klever nur Schrott verkauft hat, der ohne den Blick durch die Brille absolut katastrophal aussieht. So hat Dagobert am Ende zwar nichts gewonnen, aber er kann sich zumindest darüber freuen, dass Klever riesigen Ärger durch seine wütenden Kunden bekommt.

Die Einschätzung

Mit dem Thema der Augmented Reality haben sich die Macher des Lustigen Taschenbuchs eines ausgesucht, das gewiss viele junge Leser interessieren dürfte. Für all diejenigen, die bis hierhin weniger damit anfangen konnten und ersteinmal erfahren möchte, was damit überhaupt gemeint ist, wurde eine Smartphone-App »mitgeliefert«, die dafür sorgt, dass das Buchcover animiert dargestellt wird, wenn man die Handykamera darauf hält. Nett, aber heutzutage nicht weiter spektakulär, und da die App nur neun Monate lang funktionieren wird, ist das Ganze auch nur ein temporäres Vergnügen. Was nicht weiter wild ist, denn das schaut man sich mal kurz an, und dann deinstalliert man sich die App auch schon wieder. Die Geschichte selbst ist ziemlich überdreht ausgefallen und weist einige inhaltliche Lücken auf. Zum Beispiel müssen einerseits Elemente mit einem QR-Code markiert werden, um sich animieren zu lassen, gleichzeitig ist aber auch ganz Entenhausen auf Knopfdruck auch in ein anderes Antlitz hüllbar. Insgesamt ist das alles viel zu aufgeblasen und übertrieben. Und was die Programmierer von Klever und Duck schon schwerlich in dem Ausmaß hätten hinbekommen können, das hätte ein Panzerknacker erst recht nicht zusammenprogrammieren können. Selbst für IQ dürfte es ein unüberwindbares Problem sein, einen originalgetreuen Baptist auf diese Weise hinzubekommen, wie er hier dargestellt wird ... ach ja, und warum wird eigentlich die Frage nicht beantwortet, wo der richtige Baptist ist? Äußerst gewöhnungsbedürftig sind zudem die Panels, die bis an den Seitenrand gedruckt wurden, und überhaupt sehen einige Zeichnungen ziemlich verquer aus. Kurzum: »Die Cyberbrille« macht leider dort weiter, wo »Der große Wurf« aufgehört hatte, nämlich auf einem ziemlich durchwachsenen Niveau. Drei unserer Mitarbeiter entschieden sich, den Comic mit der Note Vier zu bewerten, die anderen beiden mit einer Fünf. Summa summarum kamen wir also auf den Durchschnittswert 4,4, was hoffentlich nicht die Richtung für den Rest des Bandes vorgibt.
 
Autorin der Meldung: Heike Dzemski  •  Hinweise für Autoren, Verlage & Co.  •  Leseproben vorstellen  •  Impressum  •  Datenschutz